Gry planszowe
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(99)
Forma i typ
Gry i zabawki
(99)
Dostępność
dostępne
(26)
wypożyczone
(6)
Placówka
Filia nr 2 (Ryszki)
(32)
Autor
Żabicka Monika
(7)
Knizia Reiner (1957- )
(6)
Kożyczkowska Magda
(6)
Walker-Harding Phil
(5)
Baranowski Marek
(4)
Sobel Beth
(4)
Szewczyk Michał
(4)
Bauza Antoine
(3)
Coimbra Miguel
(3)
Korzeniewski Przemysław
(3)
Ambrzykowski Michał
(2)
Badie Ramy
(2)
Bajor Remigiusz
(2)
Bertin Cyrille
(2)
Bosley Andrew
(2)
Chiacchiera Martino
(2)
Chvátil Vlaada
(2)
Daujean Cyrille
(2)
Dennen Paul
(2)
Dutrait Vincent
(2)
Détraz Pauline
(2)
Gralak Łukasz
(2)
Kalicki Klemens
(2)
Kalota Rafał
(2)
Kiesling Michael
(2)
Konieczka Corey
(2)
Kordowski Bartłomiej
(2)
Kucerovsky Tomas
(2)
Leacock Matt
(2)
Lohausen Dennis
(2)
Majchrowski Mariusz
(2)
Małecki Łukasz
(2)
Moon Alan R
(2)
Murmak Filip
(2)
Quilliams Chris
(2)
Rejchtman Grzegorz
(2)
Rosenberg Uwe (1970- )
(2)
Russ Kevin
(2)
Skowron Martyna
(2)
Sokołowski Piotr
(2)
Trzewiczek Ignacy
(2)
Warsch Wolfgang
(2)
Wilson James A
(2)
Wrede Klaus-Jürgen (1963- )
(2)
Adamescu Adrian
(1)
Andrews Daryl
(1)
André Marc
(1)
Antoniak Marek
(1)
Aucomte Jonathan
(1)
Beauvais Clémentine (1989- )
(1)
Bielski Mateusz
(1)
Bobrowski Hubert
(1)
Bohne Gjermund Morkved
(1)
Bonnessée Régis
(1)
Brueh Luis
(1)
Campardou Clémentine
(1)
Canga C. B
(1)
Cappel Joshua
(1)
Cardouat Marie
(1)
Castano Eugeni
(1)
Cathala Bruno (1963- )
(1)
Chalmel Maud
(1)
Chevallier Charles
(1)
Chojnowski Ryszard
(1)
Chrzanowska Agnieszka
(1)
Clément Élodie
(1)
Collette Xavier
(1)
Delval Julien
(1)
Devine Danny
(1)
Diochon Alex
(1)
Dunstan Matthew (1987- )
(1)
Eberle Bill
(1)
Escoffier Laurent
(1)
Ferrin Kyle
(1)
Finn Steve
(1)
Flynn Randy
(1)
Fosh Kristian
(1)
Fossard Christophe
(1)
Franck David
(1)
French Nate
(1)
Fructus Nicolas
(1)
Fryxelius Issac
(1)
Fryxelius Jacob
(1)
Gandzel Mariusz (1980- )
(1)
Gołębiowski Jacek
(1)
Grigoriadis Anastasios (1978- )
(1)
Grosenbacher Shannon
(1)
Gröber Marcel
(1)
Głowińska Anita
(1)
Hague Aleks
(1)
Hajek Nathan
(1)
Hargrave Elizabeth
(1)
Harkins Ben
(1)
Hawthorne Jerry
(1)
Hebinger Etienne
(1)
Herman Michał
(1)
Hikiert-Bereza Anna
(1)
Holdinghaus Grace
(1)
Holt Jason
(1)
Homes Karl
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(93)
2010 - 2019
(5)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(97)
1901-2000
(2)
Kraj wydania
Polska
(99)
Język
polski
(99)
Odbiorca
0-5 lat
(1)
Dzieci
(1)
Temat
Historia alternatywna
(1)
Muzeum Narodowe (Kraków)
(1)
Temat: czas
1918-1939
(1)
Gatunek
Powieść
(23685)
Powieść obyczajowa
(7817)
Kryminał
(4322)
Opowiadania i nowele
(4084)
Opracowanie
(3777)
Gry planszowe
(99)
Biografia
(2996)
Thriller
(2517)
Romans
(2314)
Sensacja (rodzaj/gatunek)
(2297)
Powieść przygodowa
(2072)
Pamiętniki i wspomnienia
(2044)
Fantastyka
(1870)
Publicystyka
(1581)
Powieść historyczna
(1532)
Fantasy
(1412)
Encyklopedia
(1246)
Wiersze
(1155)
Literatura dziec. polska
(1144)
Saga rodzinna
(1133)
Poradnik
(967)
Komiks
(936)
Antologia
(782)
Podręczniki akademickie
(761)
Reportaż
(687)
Książka obrazkowa
(677)
Wydawnictwa popularne
(673)
Poezja polska
(575)
Powieść biograficzna
(560)
Wydawnictwa dla młodzieży
(557)
Przewodnik turystyczny
(553)
Romans historyczny
(551)
Literatura dziecięca
(515)
Lektura z opracowaniem
(505)
Manga
(476)
Muzyka rozrywkowa
(464)
Publikacje dla dzieci
(459)
Powieść psychologiczna
(452)
Literatura polska
(421)
Powieść francuska
(408)
Opowiadanie polskie
(394)
Podręczniki
(379)
Science fiction
(376)
Publikacja bogato ilustrowana
(371)
Bajki i baśnie
(369)
Pieśń i piosenka
(367)
Horror
(354)
Literatura młodzież. polska
(337)
Relacja z podróży
(300)
Literatura
(294)
Powieść niemiecka
(293)
Powieść podróżnicza
(275)
Wywiad dziennikarski
(275)
Album
(263)
Opowiadania i nowele przygodowe
(260)
Dramat (gatunek literacki)
(255)
Literatura dziec. angielska
(252)
Opowiadania i nowele obyczajowe
(252)
Wydawnictwa dla dzieci i młodzieży
(239)
Dramat polski
(201)
Literatura dziec. amerykańska
(201)
Legendy i podania
(198)
Bibliografia
(196)
Komedia
(196)
Publicystyka polska
(195)
Esej
(178)
Epos
(174)
Słownik języka polskiego
(173)
Podręcznik
(172)
Literatura młodzież. angielska
(166)
Literatura młodzież. amerykańska
(163)
Tragedia
(161)
Szkic literacki
(155)
Literatura dziec. niemiecka
(150)
Adaptacja literacka
(149)
Powieść rosyjska
(133)
Słownik biograficzny
(130)
Książka kucharska
(128)
Gry i zabawy umysłowe
(127)
Rock
(127)
Listy
(124)
Słownik
(123)
Powieść kanadyjska
(113)
Powieść angielska
(110)
Literatura dziec. francuska
(109)
Powieść hiszpańska
(109)
Powieść erotyczna
(107)
Atlas
(106)
Powieść australijska
(105)
Satyra
(104)
Albumy fotograficzne
(103)
Monografia
(98)
Wywiad-rzeka
(94)
Księga pamiątkowa
(93)
Dystopia
(91)
Malarstwo (sztuka)
(91)
Felieton
(89)
Kalendarium
(87)
Opowiadanie amerykańskie
(85)
Analiza i interpretacja
(84)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(99)
99 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 10 rycerzy, 32 cegły, 2 bramy, 2 plansze gracza, 2 katapulty, 8 głazów, 12 kart akcji, 1 instrukcja.
Czas gry: 30-45 min.
Wiek graczy: 7+.
Ilość graczy: 2.
Wysokość kaucji: 150 zł.
Dwa wspaniałe rody, mieszkające w swoich odległych królestwach. Gdyby tylko nie było pomiędzy nimi pradawnej urazy... Zbuduj swój zamek, rozstaw rycerzy, załaduj katapulty i użyj swojego sprytu i techniki, by wygrać bitwę o podłogę! Powal wszystkich rycerzy przeciwnika i zwycięż! Gotowi? Cel… Pal! Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 4 plansze, 54 żetony snów, woreczek, 8 okrągłych płytek pluszaków, 30 kart koszmarów, instrukcja: 4 strony.
Czas gry: 15 min.
Wiek graczy: 4+.
Ilość graczy: 2-4.
Wysokość kaucji: 100 zł.
Koszmary to nic fajnego. Na szczęście masz przy sobie pluszowych obrońców, którzy rozgonią wszystkie złe sny! Przyjrzyj się uważnie i wybierz tego, który da radę zakryć koszmar znajdujący się na środku. A później przejdź do kolejnego! Pluszowych snów! to gra dla dzieci, polegająca na umiejętnym wybieraniu żetonów o odpowiednim rozmiarze. Doskonale sprawdza się do nauki obserwacji i szacowania wielkości. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 5 kart badaczy, 5 małych kart badaczy, 1 worek chaosu, 111 kart scenariuszy, 245 kart graczy, 61 żetonów zasobów, 44 żetony chaosu, 27 żetonów przerażenia, 40 żetonów obrażeń, 57 żetonów wskazówek/zagłady, 1 Księga kampanii, 1 Zasady wprowadzające, 1 Kompletna księga zasad.
Czas gry: 45 min.
Wiek graczy: 14+.
Ilość graczy: 1-4.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym. - H. P. Lovecraft W sennym miasteczku Arkham w stanie Massachusetts niewielka grupa nieustraszonych badaczy próbuje ustalić, jaka złowieszcza siła kryje się za spiskiem, który zagraża istnieniu ludzkości. Jednak zachowajcie czujność! Świat magii skrywa niezliczone koszmary i badacze muszą niezwykle uważać, aby zachować zdrowe zmysły i przetrwać. Horror w Arkham: Gra karciana to gra kooperacyjna, w której jeden lub dwoje graczy wciela się w rolę badaczy rozwiązujących przerażające tajemnice. W przypadku posiadania dwóch zestawów podstawowych w grze może wziąć udział nawet czterech graczy. Każda rozgrywka to fragment większej kampanii, a podejmowane przez graczy decyzje wiążą się z zaskakującymi, długofalowymi konsekwencjami. Horror w Arkham: Gra karciana jest grą LCG, do której regularnie wydawane są nowe karty, pozwalające graczom na modyfikowanie zawartości tego zestawu podstawowego, jak również na tworzenie zupełnie nowych, oryginalnych talii. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Rebel
Symbol UKD: 794
Zawartość: 1 plansza, 5 planszetek, 233 karty, 403 znaczniki (200 (5x40) przezroczystych, 200 metalicznych, 3 białe), 81 kafelków (1 okrągła, 80 pozostałych), instrukcja.
Czas gry: 90-120 min.
Wiek graczy: 12+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety. Zwiększenie odsetka imigracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska, aby ludzie mogli w nim przeżyć bez sprzętu ochronnego i aby zminimalizować śmiertelność w wyniku drobnych wypadków. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każdą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła. Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces. W Terraformacji Marsa gracz obejmie kontrolę nad jedną z korporacji i jako jej zarząd będzie kupować i zagrywać karty opisujące różne projekty inwestycyjne. Zazwyczaj projekty będą bezpośrednio lub pośrednio przyczyniać się do procesu terraformacji, mogą też jednak być przedsięwzięciami biznesowymi innego rodzaju. Aby wygrać, gracz musi osiągnąć wysoki Współczynnik Terraformacji (WT) i zdobyć dużo Punktów Zwycięstwa (PZ). WT gracza wzrasta za każdym razem, kiedy podniesie on jeden ze Wskaźników Globalnych (Temperaturę, poziom Tlenu lub liczbę Oceanów). Od WT zależy podstawowy dochód gracza, a także jego podstawowy wynik. W miarę przebiegu procesu terraformacji gracze będą mogli realizować coraz większą liczbę projektów. Dodatkowe PZ można zdobyć za wszystko, co przyczyni się do zwiększenia panowania ludzkości nad Układem Słonecznym, na przykład za zakładanie miast, budowę infrastruktury lub ochronę środowiska.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2 (Ryszki)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 793/794 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: W pudełku: kompendium zasad, instrukcja, 22 dwustronne kafelki mapy, 28 kart obrażeń, 28 kart strachu, 6 kart bohaterów, 83 karty przedmiotów, 15 kart atutów, 2 dwustronne mapy potyczki, 21 kart tytułów, 30 kart umiejętności podstawowych, 30 kart umiejętności bohaterów, 72 karty ról, 20 kart słabości, 10 kart terenu, 31 plastikowych figurek, 30 żetonów terenu, 12 sztandarów wrogów, 12 plastikowych podstawek, 84 inne żetony.
Czas gry: 60 min.
Wiek graczy: 14+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Do gry wymagana jest darmowa cyfrowa aplikacja.
Na podstawie powieści J.R.R. Tolkiena.
Podróże przez Śródziemie to w pełni kooperacyjna przygodowa gra fantasy przeznaczona dla 1-5 graczy. Ty i twoi przyjaciele będziecie mogli wcielić się w słynnych bohaterów z powieści Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Będziecie podróżować przez Śródziemie, walczyć z niegodziwymi łotrami, dokonywać odważnych wyborów i mierzyć się ze złem, które zagraża krainie. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 170 kart ptaków, 103 żetony pożywienia, 75 jaj, 40 kostek akcji, 26 kart bonusowych, 8 żetonów celów, plansza celów, 5 plansz graczy, wieża kości (w kształcie karmnika), 5 kości pożywienia, plastikowa tacka na karty, instrukcja, załącznik, notes punktacji, instrukcja wariantu Automa, 16 kart Autiomy. Zawiera także rozszerzenie Szybki strat.
Czas gry: 40-70 min.
Wiek graczy: 10+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 150 zł.
"Na skrzydłach Automa" - alternatywa gry ze sztucznym przeciwnikiem zwanym "Automa".
W tej przepięknie ilustrowanej grze uczestnicy rozwijają własne rezerwaty, które są ostoją dla wielu różnorodnych gatunków ptactwa. Każdy kolejny okaz stanowi szansę na wzbogacenie naszej kolekcji, a także rozwój rezerwatu i realizację celów. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: planszetka boczna, 4 planszetki chowańców, blok z kartami dziennika kampanii, 7 pudełek na talie, kość, 26 figurek, 99 żetonów i znaczników, 4 karty chowańców, 52 karty mini, 108 kart w standardowym rozmiarze, "Księga miejsc" : 79 stron, oprawa kołonotatnikowa, instrukcja : 16 stron.
Czas gry: 45 min.
Wiek graczy: 8+.
Ilość graczy: 1-4.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Do gry wymagana jest bezpłatna aplikacja (link w instrukcji i na opakowaniu).
W dalekim królestwie Pryncypii siły ciemności zniszczyły rodzinę królewską. Jej członkowie kolejno ulegali wypadkom, aż ostała się jedna pretendentka do tronu – maleńka dziewczynka. Mieszkańcy królestwa z niepokojem spoglądają w przyszłość. Tylko od grupy ukochanych chowańców pewnego czarodzieja zależy, czy niewinne niemowlę trafi w ręce złowrogiego uzurpatora. Opowieści z Pryncypii: Królewna Łucja i obrońcy królestwa to ekscytująca gra narracyjna oparta na współpracy. Uczestnicy wcielają się w niej w chowańce – ich zadaniem będzie ocalenie i wychowanie następczyni tronu. Muszą ją chronić przed siłami zła, które pragną jej śmierci, ale przecież dziecku potrzeba czegoś więcej aniżeli tylko ocalenia! Chowańce wiedzą, że każda decyzja, którą podejmą, wpłynie na przyszłość powierzonej im dziewczynki oraz na to, jaką będzie władczynią, jeśli odzyska tron. UWAGA! Do gry wymagana jest bezpłatna aplikacja. Źródło: platon.com.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 60 kart roślin, 60 kart pomieszczeń, 10 kart pomocy, 5 kart schowka, 30 kart celów, 45 żetonów przedmiotów, 36 żetonów doniczek, 45 żetonów pielęgnacji, 36 żetonów ręki do roślin, 60 drewnianych żetonów bujności, worek, notes punktacji, instrukcja.
Czas gry: 30-45 min.
Wiek graczy: 10+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 150 zł.
Doniczki to przestrzenna łamigłówka, polegająca na optymalnym układaniu dostępnych elementów: roślin, pomieszczeń i przedmiotów. Stonowane ilustracje Beth Sobel i mechanika dostosowana do tematu zapewniają prawdziwie relaksującą rozgrywkę. Przebieg tury jest prosty - wybierz zestaw składający się z karty i żetonu i umieść go w swoim domu. Posadź wyrośnięte rośliny w punktowanych doniczkach, zanim ubiegną Cię przeciwnicy, i wygraj grę! Dzięki kartom celów, scenariuszom i wyzwaniom, możliwych kombinacji jest więcej niż gatunków roślin w ogrodzie botanicznym! Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Domek / Klemens Kalicki ; ilustracje Bartłomiej Kordowski. - [Gdańsk] : Rebel, copyright 2016. - 1 pudełko ; 28x28x7 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Rebel
Symbol UKD: 794
Zawartość: 1 tor, 4 plansze, 1 znacznik, 10 żetonów, 4 płytki pomocy, 48 kart dodatków, 60 kart pomieszczeń, instrukcja.
Czas gry: 30 min.
Wiek graczy: 7+.
Ilość graczy: 2-4.
Wysokość kaucji: 100 zł.
Wolisz mieć dużą sypialnię z ekskluzywnym łóżkiem z baldachimem czy preferujesz przestronny salon, w którym bez trudu zmieści się pianino? Pamiętaj, by przy projektowaniu swojego „Domku” dobrze wykorzystać dostępną przestrzeń, gdyż później niezwykle trudno wprowadzić zmiany! W ciągu dwunastu rund zbierzesz tyle kart, by zapełnić swoją planszę pokojami, wybrać kolor dachu i znaleźć miejsce na stylowe lub praktyczne dodatki, tworząc tym samym niepowtarzalny „Domek” z charakterem. Na koniec gracze porównują swoje dzieła i zliczają punkty za funkcjonalność, dobry projekt, jakość dachu i wykończenie całości. Piękno i różnorodność kart (prawie 100 unikalnych grafik) potęgują przyjemność płynącą z każdej rozgrywki. Przejrzysta i bardzo spójna z tematem mechanika daje możliwość podejmowania za każdym razem nowych, ciekawych decyzji i budzi chęć zagrania w „Domek” po raz kolejny… i kolejny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2 (Ryszki)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 793/794 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Łąka / Klemens Kalicki ; ilustracje Karolina Kijak. - [Gdańsk] : Rebel, [2021]. - 1 pudełko ; 30x30x8 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Rebel
Symbol UKD: 794
Zawartość: 3 plansze, 214 kart (30 w kopertach), 74 żetony, 4 znaczniki kolorów, 1 znacznik drewniany, 5 kopert, 4 podajniki do kart (16 elementów), 2 zaślepki, 1 indeks, 2 instrukcje.
Czas gry: 60-90 min.
Wiek graczy: 10+.
Ilość graczy: 1-4.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Łąka to gra planszowa, w której wcielamy się w wędrowców obserwujących naturę. Wyposażeni w mapę, spacerujemy po malowniczej okolicy, szukając inspiracji i uwieczniając zapierające dech w piersiach widoki. Kierujemy się pasją i ciekawością świata, ale też rywalizacją o tytuł najwprawniejszego obserwatora przyrody! Przypadnie on temu, kto zdobędzie najwięcej punktów z zaobserwowanych gatunków zwierząt i roślin, krajobrazów oraz pamiątek zebranych z wędrówki. Zmagania toczą się także przy ognisku, gdzie gracze prześcigają się w realizowaniu celów swoich wypraw.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2 (Ryszki)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 793/794 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 1 plansza startowa, 10 plansz regionu, 5 dwustronnych plansz gracza, 1 dwustronna plansza faz księżyca, 30 dwustronnych kafelków terenu, 10 żetonów punktacji regionu, 20 żetonów zwierzyny, 12 bonusowych żetonów terenu, 20 żetonów samotnego wilka, 12 żetonów akcji bonusowej,, 50 żetonów PZ, 4 żetony przypominające, 20 pionków wilka alfa, 40 pionków wilka, 60 nor, 20 legowisk, 5 kart pomocy, instrukcja.
Czas gry: 75 min.
Wiek graczy: 14+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 150 zł.
Wilki to pełna interakcji i mocno tematyczna gra o watahach, do której powraca się raz za razem. Stwórz najsilniejszą wilczą watahę, zdominuj terytoria i poluj na zwierzynę. Jednak uważaj, gdy wkraczasz na łowiska wrogich watah - Twoje wilki mogą przejść na ich stronę! Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Symbol UKD: 794
Zawartość: kostka zmysłów, 48 żetonów emocji (po 16 w 3 kolorach), 8 dwustronnych kart sytuacji, 8 dwustronnych kart konwersacji, poradnik z pomysłami na gry.
Czas gry: 10-30 min.
Wiek graczy: 3+.
Ilość graczy: 1-6.
Wysokość kaucji: 50 zł.
Gra wspiera prawidłowy rozwój emocjonalny i wspomaga rodziców w trudnych rozmowach z dzieckiem o emocjach. 3 podstawowe rodzaje zabaw w tym zestawie to: memo, kalambury i konwersacje. Ten rodzaj aktywności szczególnie sprzyja nauce rozpoznawania, nazywania i wyrażania emocji, będącej głównym celem gry. Wszyscy mamy uczucia. Każde z nich odczuwamy inaczej. Wszystkie są nam potrzebne i tak samo ważne. Dlatego warto je poznać i umieć o nich rozmawiać. Dzięki tej grze jest to łatwiejsze. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Smallworld / Philippe Keyaerts ; ilustracje Miguel Coimbra. - Gdańsk : Days of Wonder ; Rebel, copyright 2021. - 1 pudełko ; 30x30x7 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Days of Wonder
Symbol UKD: 794
Zawartość: 2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy), 6 kart pomocy, 15 sztandarów ras (w tym 1 pusty), 168 żetonów ras, 18 żetonów zapomnianych plemion , 21 żetonów specjalnych mocy (w tym 1 pusty), 35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok, itp.), 109 żetonów punktów zwycięstwa, 1 kostka posiłków, znacznik rundy, instrukcja (12 stron).
Czas gry: 40-80 min.
Wiek graczy: 8+.
Ilość graczy: 2-5.
Wysokość kaucji: 150 zł.
Na bogu pudełka: ... w tym świecie umrzesz ze śmiechu.
Small World to gra, w której gracze prowadzą swoje nacje w świecie, który jest po prostu za mały, aby pomieścić je wszystkie... Small World, stworzony przez Philippe Keyaerts jako następca jego szeroko nagradzanej poprzedniej gry Vinci, to świat zamieszkany przez różnorodne rasy - krasnoludy, czarodziejów, amazonki, gigantów, orki a nawet ludzi. Każda z tych nacji posyła do walki swoje armie - wszystko, aby zdobyć chociaż odrobinę nowego terytorium i wymazać inne plemiona z powierzchni ziemi. Niestety, cywilizacje w miarę wzrostu zatracają swoją dynamikę i możliwości rozwoju, dopada je stagnacja a w końcu upadek. Kluczem do zwycięstwa w Small World jest nie tylko wybór spośród 14 ras i 20 specjalnych mocy; najważniejsze to przewidzieć upadek i w odpowiednim momencie wycofać się z danej cywilizacji, udzielając swojego poparcia nowej sile, która rozwinie się na gruzach tych, którzy przeminęli. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 4 plansze, 1 plansza punktacji, 13 żetonów (4 małe, 9 dużych), 5 znaczników, 133 płytki (22 szt x 6 kolorów, 1 biała), 1 wieża, 1 woreczek, instrukcja.
Czas gry: 30-45 min.
Wiek graczy: 8+.
Ilość graczy: 2-4.
Wysokość kaucji: 250 zł.
Na początku XVI wieku, Król Manuel I zlecił najlepszym portugalskim rzemieślnikom budowę majestatycznych budynków. Po ukończeniu pałaców w Évorze i Sintrze, król postanowił zbudować letni pawilon na cześć najdostojniejszych członków rodziny królewskiej. Konstrukcję pawilonu powierzono najbardziej utalentowanym rzemieślnikom, których umiejętności pomogą nadać pawilonowi splendor, na jaki zasługuje rodzina królewska. Niestety, król Manuel I zmarł przed rozpoczęciem budowy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2 (Ryszki)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 793/794 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 15 kafelków zwierząt ; 1 kafelek liścia ;27 kart celów ; 12 kart dźwięków ; 1 podstawka ; 1 instrukcja.
Czas gry: 10 min.
Wiek graczy: 6+.
Ilość graczy: 2-4-6.
Wysokość kaucji: 50 zł.
A któż to wyłania się z puszczy? Lisy, sowy, zające i jelenie płatają figle, przybierając zabawne pozy. Zaproś do zabawy przyjaciela lub przyjaciółkę i wspólnie stawcie czoła drużynie przeciwników. Czy potraficie porozumieć się jednym dźwiękiem? Jedno z Was ma przed oczami kartę celów. Drugie musi ułożyć kafelki zwierząt w odpowiedniej kolejności. Możecie komunikować się tylko jednym dźwiękiem! Ta jedyna w swoim rodzaju gra familijna, nauczy Was działać zespołowo. Miejcie uszy szeroko otwarte, by usłyszeć, Co w puszczy piszczy? Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Mlem : agencja kosmiczna / autor gry Reiner Knizia ; ilustracje Joanna Rzepecka. - [Gdańsk] : Rebel, copyright 2023. - 1 pudełko ; 28x28x7 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Rebel
Symbol UKD: 794
Zawartość: 5 planszetek graczy, 40 żetonów astronautów, 64 żetony punktów, 6 kości, 1 pionek rakiety, 1 plansza rakiety, 1 kosmiczna mata, 4 żetony celów, 1 żeton kosmicznej porażki, 20 żetonów odkryć, 20 żetonów tajnych misji, 5 żetonów UFO, 1 pionek UFO, 14 żetonów wyprawy, instrukcja.
Czas gry: 30-60 min.
Wiek graczy: 8+.
Ilość graczy: 2-5.
Wysokość kaucji: 100 zł.
Jest rok 2075. Zaraz po przejęciu kontroli nad światem koty znalazły nowy cel wypraw. Najlepsze zespoły miauczących specjalistów rywalizują o zyskanie przewagi w przestrzeni kosmicznej i nawet brak kciuków nie powstrzyma ich przed próbą sięgnięcia gwiazd. Kto wygra ten zaciekły wyścig pełen kocich kłaczków oraz wybuchających rakiet i położy łapkę na nieskończonych skarbach Drogi Mlecznej? MLEM: Agencja kosmiczna to rodzinna gra planszowa, w której wcielamy się w kapitanów międzygwiezdnych wypraw. Ale nie takich zwykłych, bo nasi astronauci to… koty! Nieustraszone i uparte już dawno temu podbiły Ziemię, a teraz mają zamiar opanować cały kosmos. Podczas zabawy naszym zadaniem jest poprowadzenie kociej rakiety, by dotrzeć jak najdalej i uniknąć kotastrof. Przyda się zwierzęcy instynkt, który podpowie, kiedy najlepiej opuścić pojazd, oraz gotowość do podejmowania ryzyka. Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 54 karty zwierząt, 10 kart jednostek specjalnych, 9 płytek polan, 2 karty pomocy, instrukcja: 12 stron.
Czas gry: 20 min.
Wiek graczy: 8-99.
Ilość graczy: 2.
Wysokość kaucji: 50 zł.
Nadchodzi czas, kiedy ponownie trzeba ustalić, kto będzie władał Wielką Puszczą. Ta wiekowa kraina zamieszkiwana jest przez najodważniejsze i najbardziej waleczne zwierzęta na świecie. Co pięć lat wybierany jest jej Król. Mieszkańcy potrzebują mądrego i odważnego władcy. Kto nim będzie, zostanie ustalone w tradycyjnym Wielkim Pojedynku. Dwóch najwybitniejszych taktyków stoczy ze sobą bezkrwawy bój. W grze Spór o bór wcielacie się w dowódców prowadzących swoich poddanych w Wielkim Pojedynku. Waszym celem będzie zdobycie przewagi nad przeciwnikiem i uzyskanie kontroli nad polanami. Wygrany może być tylko jeden. Czy będziesz nim Ty, a może Twój przeciwnik? Czy poprowadzisz swoje oddziały do zwycięstwa? Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: 60 kart zwierząt, 11 kart taktyki, 7 płytek z tamą, 2 karty pomocy, instrukcja: 15 stron.
Czas gry: 20 min.
Wiek graczy: 8-99.
Ilość graczy: 2.
Wysokość kaucji: 50 zł.
Spór o Bór 2: Na tamę marsz to kultowa gra taktyczna dla dwóch graczy autorstwa Reinera Knizii z ilustracjami Piotra Sokołowskiego. W grze wcielacie się w liderów dowodzących zwierzętami w Bitwie o Rzekę. Celem atakującego jest uszkodzenie czterech tam lub przebicie się przez jedną z nich na drugą stronę. Obrońca nie może do tego dopuścić. Tylko jedna armia zwycięży w tej bitwie! Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Tajemnicze podziemia / Reiner Knizia ; ilustracje Tomek Larek. - Gdynia : Trefl, copyright 2022. - 1 pudełko ; 20x20x6 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Wydawca: Trefl
Symbol UKD: 794
Zawartość: 5 plansz graczy, 100 płytek podziemi, 60 zielonych znaczników punktów, 15 czerwonych znaczników punktów, instrukcja.
Czas gry: 20 min.
Wiek graczy: 6+.
Ilość graczy: 1-5.
Wysokość kaucji: 50 zł.
W grze Tajemnicze Podziemia przeniesiesz się do podziemnych korytarzy pełnych tajemnic, skarbów i mrocznych postaci. Gra polega na umieszczaniu płytek podziemi na swojej planszy w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej skarbów. Jednak uwaga na duchy, pająki i trolle, ponieważ spotkanie ich na drodze daje ujemne punkty na koniec gry. Gra Tajemnicze Podziemia jest idealna dla wszystkich poszukiwaczy przygód. Ekscytująca rozgrywka pełna skarbów i tajemnic wkręci zarówno małych jak i większych miłośników gier. Zbierz cenne skarby, omiń mroczne postacie i ciesz się zwycięstwem! Źródło: rebel.pl
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość: plansza, 4 kociołki, 60 płytek akcji, 15 specjalnych płytek akcji, 10 żetonów sów, 48 wiedźm, 80 ładunków energii, 28 kryształów, 40 zwojów, 21 magicznych żetonów, 12 pionków, 4 zasłonki, 4 znaczniki pozycji, 3 arkusze pomocy, 4 znaczniki zwierząt, instrukcja.
Czas gry: 60-90 min.
Wiek graczy: 12-99.
Ilość graczy: 2-4.
Wysokość kaucji: 150 zł.
Raz na 100 lat wybitne wiedźmy i znakomici czarodzieje gromadzą się w odległym zakątku świata, którego lokalizacja jest pilnie strzeżonym sekretem. Spotykają się, by odnowić sieć energii wytwarzanej przez legendarną Wiedźmią Skałę. Tajemne zaklęcia i rytuały pozwalają im zachować i wzmocnić własne moce, a temu, kto wykaże się największą biegłością w dziedzinie magii, zapewnią ogromną energię i prestiż na kolejne 100 lat, aż do kolejnego zgromadzenia. Wiedźmia Skała to gra planszowa, w której wcielacie się w uczonych mistrzów gildii zebranych wokół pradawnego świętego kamienia. Każda osoba zajmuje 1 z 4 wież i stamtąd rozpoczyna grę. Szykujcie w swoich kociołkach zaklęcia i stwórzcie wokół Wiedźmiej Skały sieć magicznej energii. Rozsyłajcie swoje wiedźmy, wyławiajcie z kociołków magiczne kryształy i zróbcie dobry użytek z pentagramu i czarodziejskich różdżek. Nie zapominajcie jednak o przepowiedniach, jeśli chcecie zapewnić sobie zwycięstwo! Nie wszystkie możliwości są zawsze dostępne, więc trzeba mądrze wykorzystywać okazje, które się nadarzają. Po 11 rundach to z Was, które zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, wygra rozgrywkę i zostanie Wybrańcem Wiedźmiej Skały. Źródło: rebel.pl
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej